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 Magies en Elament

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Ruby
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MessageMer 10 Oct 2012 - 14:21

Magies Élémentaires

Et des fragments de Magie tombèrent
Comme autant d'étoiles, signes d'une nouvelle ère



Sur Elament, il est possible de posséder UN pouvoir sur l'UN des Quatre Eléments : l'Eau, la Terre, le Feu et l'Air. Vous êtes alors un·e Élémentaliste.
À chaque élément correspond quelques termes que voici :
  • Air : Vous êtes un•e Aera, ou Aéromancien•ne. La personne maîtrisant le mieux cet élément est connue dans la Cité comme un Maitre ou une Maîtresse Aera / Aéromancien•ne.

  • Eau : Vous êtes un•e Aqua, ou Aquamancien•ne. La personne maîtrisant le mieux cet élément est connue dans la Cité comme un Maitre ou une Maîtresse Aqua / Aquamancien•ne.

  • Feu : Vous êtes un•e Igni, ou Pyromancien•ne. La personne maîtrisant le mieux cet élément est connue dans la Cité comme un Maitre ou une Maîtresse Igni / Pyromancien•ne.

  • Terre : Vous êtes un•e Terra, ou Géomancien•ne. La personne maîtrisant le mieux cet élément est connue dans la Cité comme un Maitre ou une Maîtresse Terra / Géomancien•ne.


Avoir le pouvoir sur un élément est une chose très rare et il est quasiment impossible que vous ayez grandi dans une famille où tout le monde contrôle un élément, et encore moins le même : C'est un don aléatoire, une grâce divine qui vous est accordée, une chance sur des milliers. Elle n'a rien à voir avec votre caractère ou celle de votre personnage : Un•e Aera peut être tout ce qu'il y a de plus terre à terre, un•e Terra peut avoir une santé fragile ou être totalement indifférent envers la nature, un•e Igni être doux•ce et calme et enfin un•e Aqua posséder un tempérament sanguin et caractériel. De même, sauf rares exceptions, le don n'est pas lié à une race.

Les pouvoirs se déclarent à la fin de la puberté et apparaissent donc en moyenne entre 14 et 17 ans. Il est très rare qu'ils se déclarent avant, mais plus courant qu'ils apparaissent plus tard. Il est arrivé que des Élémentalistes ne découvrent leur don qu'après leurs 30 ans ! Il n'y a donc pas que des adolescent•es à Elament mais aussi beaucoup d'adultes cherchant à comprendre leur don ou à parfaire leur maîtrise.

Un élément est quelque chose de très complexe et difficile à maîtriser : Seul, il est imprévisible et dangereux, aussi bien pour votre personnage que pour ses proches. Les Élémentalistes qui n'ont jamais connu l'existence d'Elament ont pu un temps devenir de "grand•es" mages dans leur pays ou leur région, mais ont rapidement atteint leurs limites : Le don élémentaire sert à de menues tâches quotidiennes capables d'inspirer le respect (ou la peur) d'une population facilement impressionnable, et rien de plus ; Celles et ceux qui ont tenté de repousser ces limites ont goûté à une mort violente... Vous ne pouvez pas apprendre à maîtriser votre élément seul•e, vous aurez besoin d'aide. Pour cela, il faut entrer dans la Cité et son École et suivre assidûment les enseignements des Maîtres et Maîtresses de Éléments. Une fois que l'on vous a aidé et montré comment faire, un entrainement régulier vous sera profitable mais n'oubliez pas : On ne maitrise jamais totalement un Élément.

Chaque don a sa part de difficultés, veillez à respecter cela pour avoir un jeu plus intéressant. Il y aura toujours un ou plusieurs domaines que vous aurez appris avec facilité et que vous aurez peaufiné avec soin, mais il y aura également toujours d'autres domaines qui vous échapperont malgré votre bonne volonté.

Citation :
Exemple pour la Terre :
Maitrise : Fissures dans le sol
Difficulté : Lianes entrelaçantes

Pour en savoir plus concernant les sous-domaines de chaque Magie Élémentaire, rendez-vous plus bas !

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MessageJeu 27 Mar 2014 - 18:49

Sous-Domaines des Magies Élémentaires

La liste est bien sûr non-exhaustive
Votre imagination la complètera si elle est assez vive


Air
  • Gaz : Se servir de ceux existant déjà dans un lieu, en créer là où il ne sont pas...

  • Courants : Action et création des Alizés, bises et autres Ponants. Météorologie, actions sur le climat...

  • Vent Personnel : Création de Vent par vous-même, chaud, froid, petites ou grandes tornades...

  • Télékinésie et Lévitation : Utiliser le Vent comme agissant sur les personnes et les objets, ainsi que sur vous-même, déplacements rapides à ultra-rapides voire téléportation sur courtes distances...

  • Soins :  Magnétisme, accélération des processus naturels de guérison.

  • Vent Compact : Forge d'armes et de boucliers venteux par ultra-compression de votre énergie magique.

  • Le Son et la Lumière : Transport de sons illusoires par le Vent, mirages et illusions d'optique. Création et maîtrise de l'électricité.

  • L'Invisible : Détection et contrôle des Auras magiques, de l'énergie et des empreintes magiques, visions, télépathie, rêves et cauchemars, exorcisme...


Eau
  • État Liquide : Utilisation et contrôle de l'eau dans un lieu aquatique ou chez une personne, création d'eau potable ou non, chaude, froide, armes et boucliers liquides...

  • État Solide : La glace dans tous ses états et ses plus mortelles possibilités. Cryogénisation, armes et boucliers glacés, sculpter dans la glace des créatures qui se battront pour vous jusqu'à fondre ou couvrir son propre corps de glace jusqu'à la transformation...

  • État Gazeux : Eau invisible ou presque mais toujours utile lorsqu'il s'agit de créer du brouillard ou de la pluie.

  • Soins : Utiliser l'eau corporelle afin d'accélérer le processus de guérison.


Feu
  • Faire chauffer l'ambiance : Contrôler un feu déjà allumé, le raviver, le faire disparaître, créer son propre feu (boules de feu, remparts, fèches...)...

  • Température corporelle : Jouer avec votre température corporelle ou celle de vos ennemi•es.

  • Sculpter la flamme : Tailler dans ses propres sortilèges des créatures de l'apparence de votre choix qui se battront jusqu'à l'extinction, vous transformer en une créature enflammée, création d'armes et de boucliers enflammés...

  • Soins : Cautériser les plaies, ça pique, mais vous vous remercierez de savoir le faire.



Terre
  • Que la Nature Soit : Maitrise des végétaux, action sur leur croissance, création de fleurs, arbres, de terre et terreau...

  • La Terre Gronde : Fissures au sol, tremblements de terre et gros séismes, création de gouffres...

  • Solide Comme le Roc : Action sur les minéraux, création de pierres, roches et rochers, briser la matière, la fendre, pluies de pierres, armes et boucliers minéraux...

  • La Loi de la Jungle : Créer d'importantes densités de végétaux, lianes, ronces, plantes toxiques et carnivores, armes et boucliers végétaux...

  • Soins : Herborisme, guérison par les plantes, création et élimination de venins...



NOTE : Les éléments peuvent se combiner entre eux et si vous êtes plusieurs élémentalistes à vous battre contre un·e même ennemi·e, pensez aux possibilités de coopération et de synergies ! La Magie Aera peut diriger et raviver le Feu, le Feu faire bouillir et évaporer l'eau, l'Eau conduire l'électricité ou accélérer la croissance de barricades de ronces... Soyez inventif•ves et travaillez ensemble !

Vous avez d'autres idées pour compléter ces listes ? Envoyez un MP au Staff' !

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"Combattre une armée d'archers, c'est comme lancer une
pierre dans un nid de guêpes : je ne souhaite l'expérience à personne !"
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MessageJeu 27 Mar 2014 - 19:26

Magies Démoniaques

Qu'elle est insidieuse cette Magie
Mais si tentant de la modeler à l'envi...


Les Démon•es aussi possèdent leurs propres Magies en Elament. Contrairement aux élémentalistes, ce n'est pas un don qui choisit son porteur ou sa porteuse mais bien le ou la Démon•e qui choisit d'obtenir une maîtrise dans l'une des Sept Écoles de Sorcellerie Démoniaque... Mais avant de pouvoir commencer l'apprentissage, il faut être sur•e de posséder une prédisposition à la Magie. Les Ensorceleur•ses sont celles et ceux qui ont ce pouvoir dès leur naissance, cette capacité qui peut être développée ou non ; Les autres seront tout au plus des Magicien•nes et rares seront celles et ceux qui parviendront réellement à maitriser quoi que ce soit malgré leurs efforts. Ceux et celles qui se fichent de la Magie ou n'ont pas réussi à en maitriser une reviendront à la force brute et au combat sanglant, qui a lui toujours fait ses preuves...

  • Berserker : Taillé•es pour la guerre, dit-on à propos des Démon•es. Certain•es vouent leur vie et leur magie à la bataille : Ces fous et folles de guerre utilisent la sorcellerie afin de modifier leur corps et leur esprit. Un•e Berserker possède une force de titan, capable de briser des rochers à mains nues. Totalement insensible à la douleur ou à la fatigue, leur corps est d'une résistance et d'une vitalité surhumaine et il se modifie pour faire de lui une véritable machine à tuer, hérissée de lames et de crocs, mi-chair, mi-métal. Les Démon•es Majeur•es peuvent aussi ensorceler des armes ou utiliser ces sortilèges pour galvaniser leurs troupes.


  • Vulcain : Quand certains Démon•es manient la magie, leur instinct de destruction se matérialise sous forme de flammes. Elles ne sont pas aussi chaudes que le feu des Ignis et prennent souvent des tons violets, rouges ou noirs. Les adeptes de Vulcain sont extrêmement dangereux•ses : Leurs flammes continuent de ronger même après s'être éteintes et les feux souterrains sont leurs alliés. Se baigner dans le magma ou brûler à mort leurs adversaires ne leur pose pas de problèmes. Parmi les Démon•es, ce sont souvent les meneurs•ses et parmi les plus puissant•es : Ainsi, Apharez Sycan, Khisath et la plupart des autres Rois et Reines des Enfers sont passé•es maîtres•ses dans ce domaine.


  • Corruption : Les maladies, la pourriture et les poisons sont aussi sous l'empire des êtres maléfiques. Si l'air d'une forêt devient puant et malsain, si l'eau se ternit, si les abominations végétales commencent à pulluler, si des nuées d'insectes repoussants grouillent dans l'air... Alors, c'est qu'un•e Maître•se de la Souillure est à l'œuvre. D'après la légende, celles et ceux qui s'en prennent à eux voient leur chair pourrir sur place et de terribles épidémies ne tardent pas à éclater sur leur passage. La réputation de cette sorcellerie est aussi mauvaise que les autres et on la confond souvent avec la Nécromancie, à tort... Ou à raison.


  • Chaos : Bafouer les lois de la nature est l'un des jeux préférés des Démon•es, et surtout de ceux et celles qui s'adonnent à la Sorcellerie du Chaos. Celle-ci n'a pas de définition précise : Elle détruit tout ce qui existe par le froid ou en tordant allègrement le cou aux forces naturelles telles que la gravité. Elle frappe la Nature de folie et la rend destructrice, ou lacère l'esprit d'un simple regard. La plupart des Élémentalistes perverti•es s'orientent vers ce type de magie noire. Avec les adeptes de Vulcain, les adeptes du Chaos sont les Démon•es les plus redouté•es.


  • Nécromancie : Certain•es poussent le sacrilège jusqu'à jouer avec la Mort. Les Nécromancien•nes insufflent la vie aux cadavres pour en faire des esclaves, pantins difformes, parodies chancelantes de leur corps autrefois vivants. Les adeptes de cette magie peuvent aussi voler l'énergie vitale des vivant•es afin de la corrompre et de soigner leurs allié•es. On trouve aussi dans leur panel de sortilèges la capacité de vieillir ou rajeunir les mortel•les, invoquer des esprits détachés de leur enveloppe corporelle, passer de corps en corps pour jouir d'une existence sans fin ... La Nécromancie serait l'une des plus grandes magies de ce Monde si elle tenait ses promesses... Mais les Démon•nes ne sont pas des Divinités : Cette seconde vie n'est que factice, une illusion, un état figé à jamais dans la décrépitude, toujours entre deux Mondes. On nomme la Non-Vie que la Nécromancie a crée le "Cauchemar de l'Éveil Éternel" et le prix à payer pour y entrer est lourd : Les Vampires en sont la meilleure preuve.


  • Ténèbres : On connaît peu de choses sur la sorcellerie de l'Ombre. Elle ne semble pas plus puissante que les autres mais pour une raison inconnue, elle est beaucoup moins répandue. Les Sorciers et Sorcières Noir•es possèdent des pouvoirs variés : Les Ténèbres semblent être un ersatz d'élément qui leur est propre et qui peut être manipulé à volonté afin de créer leurs maléfices. L'Obscurité et le Néant sont leurs armes et leur magie touche un peu à tout. Quoique plus rares que les autres, ce ne sont pas des êtres à négliger.


  • Contrôle : La capacité des Démon•es à jouer avec l'esprit des autres a donné naissance à ce que l'on surnomme la magie du Contrôle. Elle est plus subtile que les autres Magies Démoniaques. Ses plus célèbres utilisateurs•trices sont bien sûr les Succubes et Incubes, qui fascinent et manipulent les mortel•les à 'envi. Mais il y a aussi d'autres possibilités, comme dompter et utiliser les plus féroces monstres de ce Monde comme de bons serviteurs. Télépathes, illusionnistes, hypnotiseurs•ses, possession des corps et des esprits, tel•les sont ses adeptes. Nombre de Démon•es Majeur•es possèdent ces dons : Stratèges et manipulateurs•trices, leur magie est discrète mais terriblement dangereuse.

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