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Les États Spécifiques
Terrible malédiction que voilà
Être transformé·e contre son gré,
Corps et Esprit prenant un nouvel état
Et devant, pour survivre, s'y habituer.
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LES GAROUS

Espérance de vie : L’espérance de vie d’un Garou n’est dépend toujours de la race d’origine et cet état ne lui confère aucun bonus.

Estimation de la population : Peu courante.

Évolution : Dépend également de la race de départ.

Mode de vie : La plupart des Garous vivent en meute, à l’instar d’autres canidés. Leur esprit est similaire : Les membres chassent à plusieurs pour nourrir la meute, protègent la meute, vivent pour la meute, se battent pour la meute… Cependant, une réflexion plus " humaine", la capacité à construire des habitations et à fabriquer des objets les distinguent de simples animaux. En-dehors de leur forme animale, les Garous mènent une vie normale, au même rythme que leur race d’origine ou leur communauté Garou d'adoption. Mais lorsque la transformation survient, l’esprit de la meute et l'instinct animal, doublé d'une certaine soif de sang, deviennent dominants sur tout le reste. Un membre ne parvenant pas à cacher sa nature est presque toujours banni pour ne pas attirer des ennuis à toute la communauté, poussant ainsi l'individu à rester livré à soi-même et à errer de communauté en communauté.

Origine : Les Garous ne sont pas une race à proprement parler : C'est un état, une sorte de maladie provoquant une transformation chez la victime. Une expérience ayant mal tourné il y a plusieurs millénaires, menée par une invocatrice et un alchimiste à court de bêtes à asservir, aurait provoqué l'apparition de cette race. Les animaux se rebellèrent contre leurs tortionnaires, s'enfuirent puis commencèrent à arpenter le continent, retournant à l'état sauvage ou se faisant à nouveau capturer. Ils avaient tout d'animaux normaux mais, lorsqu'un soudain accès de rage les prenait, ils s'attaquaient à tout autour d'eux. Ceux qui mordirent des bipèdes et autres humanoïdes provoquèrent alors malgré eux la mort et la naissance des Garous. Certaines personnes prétendent qu'un accouplement de deux Garous peut engendrer un membre "pur" mais la véracité de cette théorie n'a jamais pu être prouvée. Ce qui est sûr, c'est qu’il faut être mordu par un animal infecté pour en devenir un, l'infection se propageant de la salive au sang. La transformation dépendra de l'animal ayant causé la morsure et c'est pourquoi la dénomination de "Garou" peut suivre n'importe quel nom désignant une bête (magiques exclus : Griffons, Dragons...).

Description physique : Sous sa forme humanoïde, l’apparence d’un Garou dépend totalement de sa race d’origine. La cicatrice de la morsure n'est même pas visible, ou très peu, du fait de l’excellente capacité de cicatrisation que leur accorde leur état. Une fois transformé, les Garous deviennent plus grands, leur musculature se développe. Un pelage pousse, leur morphologie prend les particularité animale qui leur ont été transmises par la morsure : Museau, oreilles, crocs, queue, griffes, … Leur allure reste vaguement humanoïde du fait de leur déplacement sur deux pattes mais leur côté animal est très nettement marqué : Leur ouïe et leur odorat se développent, de même que leur instinct s’aiguise.

Description morale : Bien que chaque individu puisse avoir son propre caractère, la forme de Garou développe quelques particularités génériques : La fascination pour l’astre lunaire, à plus forte raison quand celui-ci est entier, et un instinct grégaire très fort, sont de celles-ci. Les Garous d’une même meute agissent avec ensemble d’un même instinct, dans une unité et une synchronisation parfaite. Leur pensée se fait selon les intérêts de la meute et non celle de l'individu. Leur condition animal génère une peur panique des incendies et une haine irrépressible pour les Vampires. Une sensation de mal-être est ressentie à proximité de ces êtres, même si cela ne les aide pas à identifier précisément un•e Vampire au sein d'un groupe. Les Garous sont également très proches de la nature.

Particularité : Contrairement à une idée reçue, les Garous ne se transforment pas qu’à la pleine lune : L’appel de l’astre nocturne et de la nature est toujours pressant mais leur transformation ne se fait que rarement contre leur volonté (à moins d’une perte de contrôle soudaine générée par une vive douleur, tristesse ou colère). Certain•es parmi les plus ancien•nes parviennent à se transformer à volonté en assez peu de temps tandis que les plus jeunes éprouvent quelques difficultés. Dans tout les cas, les métamorphoses se révèlent fatigantes : Le corps est traversé de douleur en raison de l'organisme qui se modifie plus ou moins radicalement, dans des bruits de craquements d'os et de torsion organique. Leur corps semble très mal supporter le contact avec l'argent.

Autre/Don : Les dons d’un Garou ne se manifestent que sous leur forme bestiale. Meilleure cicatrisation, plus grande puissance musculaire permettant de frapper plus fort, de bondir plus haut ou courir plus vite, ainsi que des sens de l’ouïe et de l’odorat plus développés. Les élémentalistes devenu•es Garous ne peuvent utiliser leur don magique que sous leur forme humanoïde.

LES VAMPIRES

Espérance de vie : Si un•e Vampire fait ce qu'il faut pour se maintenir en vie, il ou elle peut vivre éternellement. L'état de Vampire est celui d'un mort-vivant : Les maladies et le temps n’ont aucunes emprise sur leurs corps ; Les tuer est en revanche une autre paire de manches. Les méthodes reconnues sont les suivantes : Planter un pieu dans le cœur, porter un coup mortel avec une lame en argent, les exposer à la lumière du jour, décapitation propre et nette ou démembrement. On ne pas tuer les Vampires en les brûlant, les noyant ou les enterrant. À noter que le taux de suicide chez les Vampires est le plus élevé de toutes les races. En effet, il est toujours difficile d’assister à la destruction de son monde ou la fin de son mode de vie alors que vous vivotez éternellement, et que toutes les personnes qui vous étaient chères meurent les unes après les autres.

Estimation de la population : Peu courante.

Évolution : Dépend de la race de départ. Une fois vampirisé, l'individu n'évolue plus. Rares sont celles et ceux ayant vu leurs griffes ou leurs canines pousser au-delà des limites de la praticité.

Mode de vie : Bien que certain•es tentent de conserver leur vie telle qu'elle l'était du temps de leur mortalité, leurs efforts sont souvent vains : En effet, leur propension à se nourrir du sang des autres les rendent largement indésirables parmi les leurs. La plupart choisissent donc l’exil, partant vivre de leur côté, en solitaire. Le paradoxe est que bon nombre de Vampires cherchent la compagnie de leurs semblables sans la supporter très longtemps ou se supporter soi-même très longtemps. Il arrive qu’un•e ou plusieurs Vampires particulièrement puissant•es et/ou charismatiques parvienne•nt à fonder une assemblée constituée de Vampires subordonné•es à leur autorité. Extrêmement rares, de tels groupes marquent toujours durablement leur environnement.

Origine : On ne sait que très peu de choses concernant les Vampires et même les vampirisé•es les plus âgé•es ne le savent pas. On raconte que cet état est intrinsèquement lié à la Nécromancie et remonterait aux premières incantations et aux premiers rituels de cette magie. Aujourd'hui, on les retrouve un peu partout, en ville, dans les forêts, les montagnes… Leur longévité laisse supposer une race très ancienne. Les Vampires ne procréent pas, leur semence et organes reproducteurs étant morts, mais engendrent des "Nouveaux•lles-Né•es" en vidant une victime de tout son sang avant de lui faire boire ce même sang. De telles transformations sont douloureuses et l’expérience de sa propre mort est une étape traumatisante que beaucoup ont du mal à passer.

Description physique : Leur apparence dépend de leur race d’origine, il n'existe donc pas de physique-type. Il faut toutefois noter quelques particularités liées à leur transformation : Leurs cheveux gardent à jamais leur couleur et longueur d’origine, même s’ils sont coupés. Pour une raison ou une autre, ils repousseront en l’espace d’une journée. Leur ongles aussi conservent leur longueur d’origine et deviennent semblables à du verre, aussi coupants mais plus résistants. Leurs yeux prennent un éclat iridescent, leur peau devient bien plus pâle et froide, comme celle d’un mort, et ne peut être réchauffée que par le sang des vivants avant de lentement se refroidir à nouveau. Il arrive que leur musculature se développe, de manière aléatoire en fonction de l’individu.

Description morale : Cela dépend de la race originelle, du caractère que la personne avait avant d'être mordue et de sa force de caractère. Beaucoup sont déboussolé•es au début, leur nouvel état les angoissant énormément les premiers jours. Il faut un certain temps afin d'appréhender ce corps changé, au métabolisme étrange et inconnu ; Le taux de suicide est le plus élevé durant cette période de transition hagarde, devant mener, pour les plus raisonné•es ou les plus fort•es, vers la résignation et l'acceptation de leur nouvelle non-vie. Contrairement à une idée largement répandue, les Vampires ne sont pas tous•tes cruel•les, reclus•es et sordides ; Il existe autant de caractères que d'individus et leur longévité ahurissante peut les voir passer par de nombreux stades différents dans leur façon d'interagir avec le monde.

Autre/Don : Les Vampires peuvent boire, manger et se droguer comme les autres races mais cela ne leur apporte aucune énergie, ne suffit pas à leurs besoins vitaux et encore moins à apaiser leur Soif. Leur vue dans la nuit et le noir complet est excellent. À noter également un pouvoir d'auto-hypnose leur servant à se placer en catalepsie instantanée : Un•e Vampire ainsi figé•e ne risque plus la mort par la Soif mais sera incapable de se réveiller tant que quelqu'un ne l'aura pas abreuvé•e avec du sang.